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当前位置: 首页 > 微信文章 > 微资讯 >  不思进取还是日臻完善?浅谈育碧开放世界游戏

回顾今年E3各大厂家的发布会,相较于部分会后得到不少“无趣”评价的厂商,育碧在发布会上公布的游戏可谓是“既可远观,也可亵玩”:发售时间最晚的游戏也不过在2018年的《怒海战记》和《超越善恶2》,内容有播片、有实机演示,更有“马里奥之父”宫本茂站台,可谓是赚足了眼球。在各大媒体和玩家在社交网站上的反响上看,育碧当仁不让地成为了E3 2017所有发布会中评价最高的厂商之一。而正是这家几乎在全世界社交网站上被玩家嘲弄的公司,在E3展前发布的新Logo甚至被嘲讽成“屎”。

育碧的新logo被调侃成“屎” 

褒奖归褒奖,可当玩家在玩育碧游戏的时候,尤其是育碧的开放世界游戏,发现总有一种似曾相识的既视感——游戏的元素、美术甚至是玩法都与同出自育碧之手的其他游戏总有那么一点相似。根据这个感受,我习惯性地把育碧的开放世界的游戏叫成“套娃游戏”,把A游戏有趣的玩法、元素等挪到B游戏上。

与此同时,在经历一年年育碧的开放世界游戏的洗礼下,我们还是能感受到育碧“套娃游戏”的进化点——我们会发现,它们竟然更好玩了。育碧发布的新游戏却让我们越来越吊胃口了,即使我们知道新游戏的里面一定还会有旧游戏的影子——还是那个《刺客信条》系列,可当《刺客信条 起源》出来时玩家会欢呼;《孤岛惊魂5》会欢呼;看似与《刺客信条4》如出一辙的《怒海战记》,玩家依旧在欢呼。今年E3育碧发布会的种种反响,大概是这个感受最为直白的表现。

那么,育碧的“套娃游戏”究竟“套”在哪,又进化在哪?有哪些地方虽然似曾相似,但却让我们越来越期待了?而作为玩家,又如何看待育碧“套娃”这个行为?我会努力,给大家一个答案。

RPG化的开放世界

“开放世界”作为现在游戏主流的设计趋势,从上个世代,一直延续到本世代。在欧美厂商越来越追求沉浸感和体验感的设计趋势下,开放世界作为现实生活的一种投影无疑为他们提供了强有力的设计依据。如果说Rockstar工作室塑造了《侠盗猎车手》系列这个开放世界的顶峰的话,育碧可以说是开放世界游戏的中流砥柱,在开放世界游戏的发售节奏上,育碧每年都会出2~3个开放世界游戏,不一而足。

若是细数一下育碧的3A游戏阵容,那么我们能看动作冒险的《刺客信条》系列、FPS的《孤岛惊魂》系列、TPS的《全境封锁》和《幽灵行动 狂野大陆》、化身黑客的《看门狗》系列,以及“这也能做成开放世界”的《极限巅峰》和《飙酷车神》等等。这些游戏类型多样、玩法多样、故事背景多样、坐落的城市也多样,不变的是开放世界。

竟然连竞速玩法的《极限巅峰》都能做成“开放世界”

除去《极限巅峰》和《飙酷车神》这两个运动/竞速类的游戏,育碧多数开放世界游戏另一个显著的共性就是RPG化了。所谓RPG化,就是把RPG的经验升级系统、装备系统和技能树系统引入到游戏中,让玩家明显感受到人物的成长。

关于育碧开放世界的RPG化,经历了大概三个阶段。

第一阶段的育碧开放世界游戏基本没有RPG要素,它们就是《刺客信条》的前几作,游戏中没有技能树。比如在《刺客信条》的艾吉奥三部曲中,玩家所控制的艾吉奥的能力变化是故事驱动的,当他在剧情中获得了某个能力后,在后面的游戏中就可以随意使用。玩家在此之外的成长仅体现在装备系统上,但是它是没有变化和定制的空间的,只是穿上更好的装备防御力更强血越多。那时候的《刺客信条》是一个非常纯粹的动作冒险游戏系列。

在阶段一的《刺客信条2》中,在人群中躲藏的技能是通过剧情来习得的

在第二阶段中,《孤岛惊魂3》第一次引入了技能点系统,这在育碧开放世界的设计上有着开创先河的历史意义。随着玩家杀死敌人和完成任务,游戏会奖励相应的经验值和技能点,玩家可以使用获得的技能点,根据不同的需求解锁相应的技能。这让玩家在处理关卡和任务时,可以根据自己的技能选择而采取不同的策略。游戏在动作性的基础上,引入了经验和技能树等成长要素,玩家们可以明显感觉到从游戏前期与游戏后期角色在游戏性上的进化。

在《孤岛惊魂3》中,经验值和技能树第一次出现在育碧的开放世界中

第三阶段则在本世代正式开启,标志是2014年推出的《看门狗》和《刺客信条:大革命》,育碧为这两款游戏引入了“经验值-技能树”系统,并拓展到几乎所有育碧所出品的开放世界游戏中(除去竞速类开放世界)。

  《刺客信条:大革命》为系列第一次引入技能树  

育碧自此在开放世界的设计上,实现了与GTA式开放世界的区分,真正地建立起自己的风格——RPG化,并在之后的《刺客信条 枭雄》《看门狗2》《幽灵行动 狂野大陆》上实现了继承。而将在今年10月发售的《刺客信条 起源》直接把游戏类型从动作冒险变成了动作角色扮演(ARPG)。育碧铁了心地往“RPG化”上进发,当然在过程中也出现了一些问题,也就是本文一直在强调的“套娃”。

好就继续用

在上文育碧在开放世界的探索中,我们可以发现育碧这家公司容易出现“好就继续用”的思维定式。在大方向上,“开放世界”得到市场认可,那就一年出两三个;“RPG化”得到了好评,那就全面推广。而在游戏内的设计中,我们也可以发现育碧也会出现这样的思维定式,无人机系统就是具体表现之一。

无人机在育碧线性游戏时期的作品《分裂细胞:黑名单》和《幽灵行动:未来战士》中就已经出现了。真正应用到开放世界中的,是《孤岛惊魂 野蛮纪元》中的猫头鹰系统。这个系统,可以说是乏善可陈甚至是诚意不足的《孤岛惊魂 野蛮纪元》中为数不多的亮点。之后的故事我们都知道了——它出现在了《看门狗2》《幽灵行动:狂野大陆》,还有即将发售的《刺客信条 起源》中。

更令人生厌的地方在于无人机这个设计的核心逻辑——标记。在育碧的开放世界中,标记几乎已经成了标配,它甚至影响到玩家的游戏方式。现在当玩家打开一款育碧沙盒游戏进入任务的时候,无一例外地先标记敌人,再做出行动。

 玩育碧的开放世界游戏,标记几乎是标配  

不仅如此,育碧甚至还可以从一个游戏某个系统中,单独“套”出来个新游戏。最典型的例子莫过于脱胎于《孤岛惊魂4》“香格里拉”任务线的《孤岛惊魂 野蛮纪元》——这个游戏里有和“香格里拉”任务线一样的弓箭、宠物、冷兵器,还有充斥着神明、图腾的原始文化,乃至是几乎是《孤岛惊魂4》翻版的地图。而育碧擅长的历史考据,也在本作充斥着各种低级错误。

这款游戏看着就像一个内容加强版的《孤岛惊魂4》资料片,仅仅让你在这片场景中自由地行走、可以驯服更多的宠物、持有更多的冷兵器。游戏的整体体验是枯燥乏味的,当教学关之后就是千篇一律地攻打据点、收集资源、升级建筑,让人觉得用心的仅仅是两场动心思设计的Boss战和开启了“潘多拉魔盒”的猫头鹰系统。

 

同样的例子是“海战系统”。在《刺客信条3》备受好评的海战到《刺客信条4》中顺利转正,成为游戏中的核心系统。玩家和小跟班们驾驶着寒鸦号,驰骋在加勒比海,主线有海战、支线有海战、船体可升级,还有四个“传说之船”来给玩家们挑战。尽管个人对海战系统并不排斥,但如此“极致”地开发这个系统,也许正是导致它一直被搁置的原因,直到今年E3发布会中发布的《怒海战记》,才让我们再次看到久违的“海战系统”。

《刺客信条4》把“海战”玩到极致

这种“套”出来的游戏,才是育碧开放世界游戏被玩家所诟病的核心。它令人满足,却又让人有些信心不足。它能让人看出育碧对玩家意见的重视,但也令人担忧花了60美元买的新游戏可能只是换了个皮。

至少我能看见你在改

育碧的开放世界还有一个显著的特征:就是支线任务回报太高。这样造成的结果就是,玩家在完成主线之前,肯定会刷一波支线任务来为主线任务降低难度,这会造成主线任务难度直线降低,更可怕的是,这样的设计会让本来就是叙事困难的开放世界的故事更加支离破碎。这也是早期育碧开放世界的通病。这给玩家带来难以名状的不舒服感——支线重复,但是回报高,不做影响主线体验,做吧又特别枯燥。

不过在这几年我们可以看到育碧在这方面所作出的尝试和改变,育碧的尝试思路体现为两种,第一个思路是弱化支线收益,收益损耗用乐趣弥补;另一个思路其实也是弱化支线,只不过是把支线再细分,通过分化支线来分化支线收益。

《看门狗2》就是弱化支线收益的典型,与此同时,再强化支线乐趣。在游戏的过程中,我们可以清楚地看到《看门狗2》的支线收益极其之弱,与主线相比简直是云泥之别。这样处理的好处是一方面玩家可以快速连贯地享受到主线剧情的叙事中去,不再因为支线回报过高而让主线剧情支离破碎;另一方面,在主线剧情中玩家可以更有挑战地来体验游戏的难度设计。

关于用乐趣弥补收益上,《看门狗2》做得也是非常不错,在乐趣和收益中找到了平衡,不过育碧占了一点题材的便宜。且不说育碧“自黑”的任务,“机器人大战”、与《看门狗》首作互动的“不详的征兆”、以及把剧情设置在唐人街上的“上海风云”,这些支线的玩法和趣味性都可圈可点。要比育碧之前开放世界游戏的大部分令人感到乏味但又不得不玩的支线任务,要来的有趣得多。

《看门狗2》中有不少颇为有趣的支线任务线

第二个思路则在《幽灵行动 狂野大陆》中得以体现。《幽灵行动 狂野大陆》的技能升级机制需要同时具备两个条件,一个是技能点,可以通过主线任务和收集来获得;另一个是资源,通过一小部分主线(往往是区域主线的最后一步)、支线任务(Farm任务)、回报很低的收集和手机APP游戏上传获得。这个机制的高明之处在于,玩家如果想提升自己的能力,需要主线和支线同时配合来完成,如果玩家想要让自己变强,只做主线或是只做支线,或者捏人时剃个秃子,怕是都解决不了问题。

这就决定了玩家在游戏中需要吃透游戏的各类任务,这就让游戏不会造成“支线回报高,最后再推主线”的怪圈。但问题在于,在本设计思路的执行层面上,育碧依旧陷入了以往支线内容枯燥乏味的桎梏。

在游戏中,劫飞机、劫卡车的Farm任务异常无聊,难度与大部分主线相比只高不低,实际耗时甚至要比单个主线任务还多。育碧虽然在游戏中对支线回报过大的问题进行了修正,但是支线任务类型重复、支线任务体验低下的问题依旧没找到行之有效的解决方案。

因此,在弱化支线收益上,第二个思路明显可复制性强,可以延展到后续游戏中;但实际上,第一种思路才会让玩家更心甘情愿地参与到支线任务中,至少它不那么乏味。育碧需要在后续的支线设计上,在两个思路中选取一个平衡点,既让玩家觉得有趣,又让支线内容显得更为丰富。

之后的游戏,玩家该期待什么?

育碧在今年E3发布会发布的开放世界游戏,也能看到育碧之前很多游戏的影子:《刺客信条 起源》中让人无力吐槽的无人机系统这次又变成了老鹰,而且是垂直下落的老鹰;秉承着“我就稍微改改我就卖了”信条的《孤岛惊魂5》,就像《孤岛惊魂4》之于《孤岛惊魂3》进化寥寥;还有一眼就能看出翻版《刺客信条4》海战系统,再搭配上《荣耀战魂》《彩虹六号:围攻》的PVP机制的《怒海战记》。这看起来非常“套娃”,但实际上,从当前披露的情报来看,我们仍旧可以非常地期待它们,就像E3育碧发布会上所获得的掌声和欢呼一样。

熟悉的无人机 熟悉的味道

我在前文说过育碧开放世界游戏的显著特征是“RPG化”,《刺客信条 起源》在此基础上更进一步,直接让游戏变成了真正的RPG。比起前作《枭雄》中玩家在游戏中期已经几乎点满技能,且技能对于玩法风格区分不大的情况,本作的技能树给玩家提供了三种完全不同的发展方向来选择自己的游戏方式。而增加越级打怪的难度也能在一定程度上防止玩家过早获得太多可用的技能点。

此外《刺客信条 起源》中引入了装备等级和品质系统,也对战斗系统进行了彻底的改变,这让它很有可能成为一个系列分水岭式的作品。

《孤岛惊魂》系列自3代饱受赞誉、4代平稳发展之后,来到了正传的第五代。在E3所公布的游戏演示来看,育碧依旧采用稳妥的方式来对待这个系列的正传作品,这与《孤岛惊魂3》的素质高超不无相关。遥想2014年,育碧遭遇了一系列的公关危机,3A大作口碑一路向下:《刺客信条:大革命》早期版本Bug频出、《看门狗》也被玩家戏称为“缩水狗”,唯有《孤岛惊魂4》发挥稳定,对于它的诟病,也仅仅是和《孤岛惊魂3》太像了而已。

从目前已知的消息中,育碧对《孤岛惊魂5》处理方式,与《孤岛惊魂4》的方式如出一辙。无独有偶的是,在《刺客信条3》和《孤岛惊魂3》之后,凡是两个系列同时公布的时候,《刺客信条》的表现总是步子迈得大点,《孤岛惊魂》则是步子迈得小一些。或许,《刺客信条 起源》的大步前进让系列粉丝捏了一把汗,但《孤岛惊魂5》的存在告诉你,“即使出事儿了还有我”。

就目前的情报上看,《孤岛惊魂5》在与前作相比,依旧变化不大

面对套娃,玩家应该做什么?

说了这么多,我们发现,育碧进行“套娃”有个重要的考量是,如此作法可以加快新作的制作速度,方便游戏的量产,甚至是把作品更高效地“年货化”,毕竟育碧的工作室遍布全球,必须通过快速的游戏发售节奏,来保证自己的成本回收和利润赚取。

但我们不要忽略一个重要的事实是:无论是无人机也好、海战也好、“香格里拉”任务线也好,这些要素都已经被市场证明是成功的,被玩家所广泛接受的。正因如此,育碧的“套娃”游戏才会频繁出现。

在乏善可陈的《孤岛惊魂 野蛮纪元》中,猫头鹰大概是本作最大亮点了

对于我们玩家来说,“套娃”并不是那么不可接受。很多游戏,都是看眼缘的——如果你对一段历史感兴趣、如果你对这类游戏模式感兴趣,或者非常单纯地被游戏宣传视频所吸引,也许都会促成我们的购买行为。我更愿意相信,面对一款首发价格在300元上下的游戏,冲动消费对于越来越理性的玩家来说会日趋减少。

所以,“套娃”游戏对玩家来说,多多少少会影响购买决策,因为玩家总不能花另一个“60美元”去买仅仅换了张皮的游戏。但像前文所说,育碧之所以“套娃”,是因为得到了市场的正向反馈,他们的开放世界游戏对玩家是保持着长期的吸引力的。

在几年磨一剑的《侠盗猎车手5》和《巫师3》面前,育碧的开放世界是那么欠火候、欠雕琢,没有那么惊艳。但是如果你作为一个玩家,希望玩一款放置在不同时空地点下的开放世界游戏,那么育碧的游戏或许没有那么惊世骇俗,但是多半是可靠的选择。况且从现在来看,育碧的开放世界游戏可能也不再是那么可预料,它正在做出更多玩家希望看见的改变。

育碧的游戏虽不惊艳,但贵在稳定

关于英雄,世界上大概有两种讲述他们的故事:第一种是“龙傲天”式的故事,英雄顺风顺水,一马平川;另一种,是描写他们“一鸣惊人-跌入谷底-重拾荣耀”的三幕剧。而后者的曲折故事,更为世界所青睐着。

育碧凭借着《幽灵行动》《刺客信条》等系列一鸣惊人,也在《刺客信条:大革命》的失败中跌落谷底,但在这两年所发售游戏以及今年E3发布会所得到的反馈上看,我们似乎看到了它“重拾荣耀”的迹象。

即便育碧在你眼里不尽然是个英雄,但育碧这些年的经历,终归是个不错的故事。

 育碧的E3 2017发布会表现足以让玩家为他们鼓掌

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